14 Juli 2017
21 Mei 2017
Peng. Animasi & Desain Grafis : Animasi
Posted on 07:51by Unknown with No comments
1. Sejarah Animasi
Animasi
adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam,
kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga
terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai
sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia
pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan,
contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa
hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah
satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada
abad ke 9.
Animasi
pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17
sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum
munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film
animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-รmile Reynaud, penemu Praxinoscope,
yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada
tanggal 18 Oktober 1892, di Musรฉe Grรฉvin di kota Paris, Perancis, beliau
memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film
animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny
Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, รmile
Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi
ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali
dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The
Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
2. Pengertian Animasi
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Animasi
merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
3.
Jenis – Jenis Animasi
a.
Animasi Stop - Motion
Stop Motion adalah cinematic proses atau satu
teknik yang digunakan untuk menjadikan objek yang statik menjadi begerak.
Teknik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari pengambilan gambar objek yang digerakkan satu persatu. Ia
terdiri daripada penyusunan beberapa gambar untuk dibentukkan menjadi satu
pergerakan. Dalam penghasilan teknik ini memerlukan fokus dan kesabaran yang
tinggi.Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah
satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang memaparkan adegan
pergaduhan antara berbagai selebriti dunia.
b.
Animasi
2D
Animasi 2D biasa juga disebut dengan
filem kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang bermaksud gambar
yang lucu. Filem kartun kebanyakan filem yang kelakar. Animasi berasaskan dua
dimensi (2D Animation) iaitu objek yang dianimasikan mempunyai ukuran panjang
(X-azis) dan ( Y-axis). Contohnya film kartun di TV maupun di Bioskop :
Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih
banyak lagi. walaupun yang paling popular adalah Walt Disney tetapi Walt Disney
bukanlah pembanguun sebenar animasi.
c.
Animasi
3D
Perkembangan
teknologi dan komputer membuat teknik animasi 3D semakin berkembang dan maju
pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Contoh : Bugs Life,
AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo,
The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
d.
Animasi Jepun (Anime)
Anime,
itulah sebutan tersendiri untuk filem animasi di Jepun. Salah satu film yang
terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepun sudah banyak
memproduksi anime. Berbeza dengan animasi Amerika, anime Jepun tidak khusus
untuk kanak-kanak sahaja malah ada yang dikeluarkan untuk korang dewasa.
4.
Teknik Pembuatan Animasi
a. Animasi Cel
Animasi cel berasal
dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini
ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang
terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama
berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel
terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar,
sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu
kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry,
Mickey Mouse dan Detectif Conan.
b. Animasi Sprite
Pada animasi ini
setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap
objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame,
setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki
besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing
objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang
dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
c. Animasi Path
Animasi path adalah
animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak
mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga
animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia
Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini
menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
d. Animasi Spline
Pada animasi spline,
animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva,
kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan
animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis
ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan
lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script
yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
e. Animasi Clay
Animasi ini sering
disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan,
kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini
adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah
yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
f. Animasi Digital
Animasi digital
adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan
komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai,
diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan
lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2
dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
g. Animasi Karakter
Animasi karakter
biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada
juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter
memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam
pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada
permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa
model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D
Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan
perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan
lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek
dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa
animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita
animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul
Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
5.
Contoh Animasi
Referensi :
16 April 2017
Peng. Animasi & Desain Grafis : Logo Pribadi
Posted on 22:30by Unknown with No comments
Review Logo Pribadi
Latar Belakang : Mahasiswa, 21 Tahun, Lulusan SMK.
Target : Logo tersebut ditujukan untuk semua kalangan.
Key Message : Bersabarlah untuk menunggu. Layaknya sedang memancing, karena kesuksesan akan datang dengan cepat
Key Visual : Pancingan, Uang, Segi Tujuh.
Tools yang dipakai :
- Adobe Illustrator
- Rectangle Tool = untuk membuat bentuk persegi / persegi panjang
- Direct Selection Tool = untuk memilih titik garis pada objek
- Elipse Tool = untuk membuat bentuk lingkaran
- Pen Tool = untuk membuat garis dengan titik - titik yang disambung
- Text Tool = untuk membuat text
26 Maret 2017
Peng. Animasi & Desain Grafis : Desain Grafis
Posted on 08:57by Unknown with No comments
PENGERTIAN
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya
adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka,
simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam
bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti
halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus
ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif,
sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur
utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang
menjadi sasaran pesan. Prinsip – prinsip desain grafis sebagai berikut :
1.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal maupun horizontal.
·
Pusat elemen pada halaman.
·
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah
untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
·
Keringanan teks potong-berat dengan terang,
berwarna-warni visual.
·
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau
foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan
beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. 3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda
ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk
judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau
bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid
baris.
4.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Untuk membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping
foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis
subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit
teks.
·
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah
kotak hitam atau berwarna.
·
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang
paling penting untuk informasi.
·
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam
kotak berbayang.
5.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Untuk
membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan
spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik
atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
·
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
·
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada
setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN
GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan
menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain
grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur
tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni
a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. 3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5.
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
6.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
PERBEDAAN DESAIN GRAFIS DAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Bagi sebagian pembaca mungkin sudah
sering mendengar dan tidak asing lagi dengan yang namanya DKV dan desain
grafis. Tapi terkadang kita masih sulit membedakan dengan pasti keduanya. Yang
terbayang oleh kebanyakan kita (termasuk saya), pokoknya hal-hal itu
berhubungan dengan menggambar, poster, corelDRAW, photoshop, dan
aplikasi-aplikasi grafis lainnya. Benarkah? Nah, sekarang akan kita bahas hal-hal
berkenaan dengan DKV.
Untuk memahami DKV, maka kita dapat
melihat dari unsur-unsurnya. DKV terdiri dari tiga unsur yaitu Desain,
Komunikasi, dan Visual. Desain berkenaan dengan perancangan estetika,
berdasarkan cita rasa dan kreativitas. Sedangkan komunikasi adalah ilmu
menyampaikan pesan. Dan visual berarti dapat dilihat. Dari penjabaran
unsur-unsur diatas maka dapat disimpulkan bahwa DKV merupakan ilmu yang
mempelajari konsep komunikasi untuk menyampaikan pesan atau gagasan secara
visual melalui media dengan berlandaskan kreatifitas.
Berbeda dengan desain grafis yang
lebih bersifat dua dimensi, DKV bersifat lebih luas. Jika contoh produk-produk
desain grafis adalah poster, pamflet, atau komik. Produk dari DKV adalah
poster, pamflet, komik, fotografi, 3D, animasi, video, atau media elektronik
lainnya. Dari contoh-contoh produk tersebut dapat kita ketahui bahwa cangkupan
DKV lebih luas dari desain grafis. Dengan kata lain, desain grafis termasuk
kedalam cangkupan DKV.
Contoh desain grafis :
sumber :
https://google.com
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://hilmandani.blogspot.co.id/2012/01/dkv-dan-desain-grafis-apa-bedanya.html
Langganan:
Postingan (Atom)